DİJİTAL OYUN

Y3Mc...KXLn
24 Jan 2024
52

İnternetin ve internet ile ilişkili teknolojilerin gelişmesi ve küresel anlamda yaygın olarak kullanılabilir hale gelmesi ile birlikte çocuk, genç ve yetişkin birçok birey arasında internetten çevrim içi ya da çeşitli cihazlar yardımıyla (bilgisayar, telefon tablet, oyun konsolu) çevrim dışı oyun oynama alışkanlıkları yaygınlaşmıştır. İstatistiksel veriler incelendiğinde de son yıllarda oyun oynayan kişilerin (oyuncuların) sayısının her yıl giderek arttığı görülmektedir.

Şekil 3.1’den de takip edilebileceği gibi dijital oyun oynayan kişi sayısı 2015 yılında 1,99 Milyarken 2019 yılına gelindiğinde bu sayı 2,55 Arş. Gör. Mehmet Kavaklı DİJİTAL OYUNLAR -1: Araçlar, Metodolojiler, Uygulamalar ve Öneriler 86 Milyar düzeyine ulaşmıştır. İki bin yirmi yılı haziran ayında yayınlanan verilere göre artışın devam ederek aktif oyuncu sayısının 2,69 Milyar olduğu görülmektedir (Statista, 2021). Önceki verilerden yola çıkılarak yapılan tahminlerde ise aktif oyuncu sayısının dünyada 2021, 2022 ve 2023 yıllarında da artmaya devam edeceği, 2023 yılına gelindiğinde aktif oyuncu sayısının 3,07 Milyar olarak tahmin edildiği görülmektedir.

Artan oyuncu sayısı ve oyunlara olan ilgi nedeniyle dijital oyun endüstrisinin de giderek büyüdüğü ve her geçen yıl gelirlerinin arttığı bilinmektedir. İki bin yirmi üç yılına gelindiğinde oyun endüstrisinin büyüklüğünün 200 Milyar dolar olması beklenmektedir. Bu kadar çok insanın dijital oyunları oynaması ve bu alanın içerisinde milyar dolarları barındıran büyük bir pazar haline gelmesi sonucu günümüzde dijital oyunların aşırı oynanması ile ilişkili bazı sorunlar da gündeme gelmeye başlamıştır. Şekil 3.1. 2015’ten 2023’e kadar dünya çapında aktif video oyuncularının sayısı (Statista, 2021) Şekil 3.2. Dijital oyun endüstrisinin değeri (Statista, 2020) Dijital Oyunların Kişilik, Duygu ve Davranışlar Üzerindeki Etkileri 87 Dijital oyun pazarının bu kadar büyük olması beraberinde bu alanda birbirleri ile yarışan yüzlerce oyun şirketinin çıkmasına ve bu şirketlerin sürekli olarak bir önceki oyunlardan ve bir diğer şirketten daha iyi oyunlar üretmeye çalışmalarına neden olmaktadır.

Bu da dijital oyunlara olan tutkuyu artıran unsurlardan birisi olarak görülebilir. Dijital oyunların bu kadar yaygın hale gelmesi ve bağımlılık derecesinde oynanarak bireylerin işlevselliklerinde bozulmalara yol açması sonucunda diğer davranışsal bağımlılıklarda olduğu gibi (örn., kumar bağımlılığı) ayrı bir bağımlılık türü olarak ele alınıp alınamayacağı tartışma konusu olmuştur. Amerikan Psikiyatri Birliği tarafından 2013 yılında beşincisi yayınlanan Tanı Ölçütleri El Kitabında (Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders - DSM) oyun bağımlılığının ayrı bir ruhsal bozukluk olarak tanımlanabilmesi için yeterli bilimsel kanıt olmadığı belirtilmiş ancak aynı kitabın ekler bölümüne internette oyun oynama bozukluğu (internet gaming disorder) olarak eklenmiş ve öncelikli araştırma konusu haline getirilmiştir (Petry ve O’Brien, 2013). İki bin on sekiz yılına gelindiğinde ise Dünya Sağlık Örgütü tarafından ICD-11’de oyun bağımlılığı bir ruh sağlığı problemi ve davranış bozukluğu olarak tanımlanmıştır. Yapılan tanımlamaya göre oyun oynama bozukluğu kalıcı ve tekrarlayan şekilde oyun oynama davranışı ile karakterizedir. Sözü edilen oyun oynama davranışı, internet üzerinden oynanan çevrim içi oyunlar olabileceği gibi çevrim dışı olarak oynanabilen video oyunlarını da içermektedir. Bağımlılık düzeyinde olsun ya da olmasın, oyun oynama davranışının altında yatan nedenlere dair pek çok şey söylenebilmektedir. Bu bölümün amacı dijital oyun oynama davranışını klinik açıdan değerlendirmek olmadığı için oyun bağımlılığı ile ilgili daha fazla detaya girilmeyecektir. 3.2. Dijital Oyun Oynamaya Motive Eden Unsurlar Daha önce de ifade edildiği gibi özellikle son 15-20 yıldaki teknolojik gelişmelerle birlikte internet ve bilgisayar ortamında sağlanan imkanlarla bu alanların eğitim, sosyal etkileşim ve eğlence amaçlı olarak kullanılma sıklığı ve yoğunluğunun arttığı görülmektedir. Dijital oyunlar da farklı yaş gruplarından kadın erkek birçok kişi tarafından oynanmaktadır. Bu denli yaygın olan dijital oyun oynama davranışının ardında, bu davranışın sürmesini sağlayan çeşitli güdüleyiciler olduğu da açıktır. Sözü edilen güdüleyici faktörlerin neler olduğuna ilişkin olarak da bilim insanları tarafından çeşitli açıklamalar getirilmiştir (Przybylski ve ark., 2010). DİJİTAL OYUNLAR -1: Araçlar, Metodolojiler, Uygulamalar ve Öneriler 88 Aslında dijital oyun oynamayı motive eden unsurlar düşünüldüğünde en basit yanıt bu oyunların “eğlenceli” olmasıdır. Oyuncular, oynadıkları oyunlardan haz aldıkça oynama davranışına devam etmektedirler. Ancak tahmin edilebileceği gibi dijital oyun oynama oranının bu denli yaygın ve yoğun olması yalnızca eğlenceli olmaları gerçeği ile açıklanamayabilir. Başka bir deyişle bu tarz bir yaklaşım, durumun yeteri kadar anlaşılmasını engelleyebilir. Bu konu üzerine düşünen ve araştırma yürüten bilim insanları da farklı görüşler öne sürmüşlerdir. Yaygın olarak benimsenen açıklamalardan birisi Ryan ve arkadaşları (2006) tarafından yapılmaktadır. Ryan ve arkadaşları (2006) oyun oynama davranışını motive eden unsurları öz belirleme kuramı (self determination theory) ve bu teorinin bir alt kuramı olan bilişsel değerlendirme kuramı (coginitive evaluation theory) bağlamında incelemişlerdir. Bir güdülenme kuramı olan öz belirleme kuramına göre insanların temelde bütünlüğü olan ve tutarlı bir benlik geliştirmek amacıyla çaba gösterme, karşılaştığı engelleri aşma yönünde çabalama eğilimleri olduğu ve bahsedilen bu eğilimlerin doğuştan geldiği belirtilmektedir. Öz belirme kuramına göre insanlarda özerklik (autonomy), ilişkisellik (relatedness) ve yeterlik (competence) olmak üzere üç temel psikolojik ihtiyaç bulunmaktadır (Ryan ve ark., 2006). Öz belirleme kuramının bir alt kuramı olan bilişsel değerlendirme kuramına göre bireyler, bahsedilen bu üç temel (özerklik, ilişkisellik ve yeterlik) psikolojik ihtiyacın tatmin edilmesi konusunda içsel bir güdüye (intrinsic motivation) sahiptirler. Ryan ve arkadaşlarına (2006) göre video oyunları oynamak sözü edilen bu temel psikolojik ihtiyaçların karşılanmasına katkıda bulunabilmektedir. Temel psikolojik ihtiyaçların tatmini, oyuncuları oyun oynamaya ve bu davranışı sürdürmeye motive eden en önemli faktörlerden biri olarak öne çıkmaktadır. Özerklik ihtiyacı bağımsız olarak hareket etmek, kendi başına davranmak olarak algılanmamalıdır. Öz belirleme kuramında sözü edilen özerklik, bireyin herhangi bir görevi, bir işi, eylemi yerine getirirken özgür iradesini kullanması, kendi isteği ile hareket etmesidir. Bireyin yaptığı faaliyetler kendi çıkarları, ilgilendiği bir şeyler ya da kendi değerleri ile uyumlu olduğunda algıladığı özerklik de yüksek olmaktadır (Ryan ve Deci, 2000). Öz belirleme kuramında da ifade edildiği gibi dijital oyunlar bu psikolojik ihtiyacın tatmin edilmesine yardımcı olabilmektedir. Nitekim bu durum oyun yapımcıları tarafından da bilinmektedir. Bu nedenle özellikle son yıllarda çıkan yeni oyunlarda oyun içerisinde, oyuncuya oyundaki hedefler, üstlenilen görevler üzerinde seçim yapma şansı verilmektedir. Diğer bir deyişle oyunlarda oyuncular kendi özgür iradeleri ile hareket edebilmekte ve kendi kararlarını verebilmektedirler. Yeni oyunlarda, oyun yapımcıları oyuncuların oyun içerisindeki davranışlarını kontrol etmek yerine oyuncuların oyundaki seçimlerinde, hareketlerinde, stratejilerinde esneklik sağlamaktadırlar. Bu tarz oyunlar da oyuncuların özerklik ihtiyaçlarının Dijital Oyunların Kişilik, Duygu ve Davranışlar Üzerindeki Etkileri 89 daha fazla karşılanmasını, tatmin edilmesini sağlayabilmektedir. Bu ihtiyacın tatmini ise oyun oynama sıklığının artma olasılığını güçlendirmektedir. Öz belirleme kuramında sözü edilen diğer bir temel psikolojik ihtiyaç yeterlik ihtiyacıdır. Yeterlik ihtiyacı bireyin, çevresi ve ilişkileri üzerinde bir etkisi olması, kontrolünün olduğunu hissetmesi olarak tarif edilebilir.

Dijital oyunlar doğası gereği oyuncuların yeterlik ihtiyaçlarının karşılanmasını sağlayabilecek bir yapıya sahiptir. Dijital oyunlar oyunculara farklı zorluk dereceleri olan meydan okumalar, yeni beceriler elde etme, oyunda ilerledikçe olumlu geri bildirimler alarak algılanan yeterlik algısının artmasını sağlamak gibi seçenekler sunmaktadır. Oyuncular oyunda hedeflere ulaştıkça, yeni beceriler kazandıkça ve oyun tarafından kendilerine olumlu geri bildirimler geldikçe yeterlik ihtiyacı tatmininin arttığı söylenebilir. Ayrıca oyun içerisinde sunulan yan ve gizli görevlerin başarılması, saklı nesnelerin bulunması da oyuncuların kendilerini daha yetkin hissetmelerine ve yeterlik ihtiyacı algılarının yükselmesini sağlamaktadır (Griffiths ve Hunt, 1995). İlişkisellik ihtiyacı ise bireyin başka kişiler tarafından kabul görmesi, önemsenmesi, değer verilmesi ve dikkate değer bulunması sonucunda hissedilen genel aidiyet duygusunun, benlik değerinin artması, doyurucu ve anlamlı sosyal ilişkiler kurma ihtiyacı olarak tanımlanabilir. Başka bir deyişle ilişkisellik, kişinin kendisini diğerleriyle bağlantılı hissettiğinde deneyimleyebildiği bir şeydir (Ryan ve ark., 2006). Dijital oyunlarda ilişkisellik ihtiyacı ele alındığında genel olarak çok oyunculu (multiplayer) oynanan oyunlar akla gelebilmektedir, ancak günümüzde tek oyunculu (single player) oyunlarda da senaryonun ve oyun içi dinamiklerin ilişkisellik ihtiyacına cevap verebilecek nitelikte olduğundan söz edilebilir. Çevrim içi olarak oynanan dijital oyunlarda oyuncular bir görevi başarabilmek ya da karşılarında kurulan bir takımı mağlup edebilmek için bir araya gelerek iş birliği yapmaktadırlar. Bu iş birlikleri kısa süreli de olsa bir grup oluşturulmasını gerektirebilmektedir. Oluşturulan bu gruplar da bir süre sonra daha uzun vadeli gruplara dönüşebilmektedir. Bu gruplarda oyuncular hem oyun oynamakta hem de bireysel ya da grup düzeyinde sosyal ilişkiler kurarak ilişkisellik ihtiyacının tatmin edilmesine zemin hazırlamaktadırlar. Ancak çevrim dışı olarak oynanan oyunlarda da çevrim içi oyunlar kadar olmasa bile ilişkisellik ihtiyacının tatmin edilmesi söz konusu olabilmektedir. Bu tür oyunlarda da oyuncular senaryonun içerisine dahil olarak kendilerini hikâyenin bir parçası hissedebilmekte ve oyunda yönlendirdikleri karakterle özdeşim kurabilmektedirler. Çevrim içi oyun oynama davranışını motive eden unsurlara dair farklı görüşler bildiren araştırmacılar da bulunmaktadır. Bunlardan Yee (2006a) oyuncu motivasyon modelinde (player motive model) çevrim içi oyun oynama davranışını motive eden unsurları üç başlık haline getirmiştir. Bunlar başarı (oyunda güç ve statü kazanma), DİJİTAL OYUNLAR -1: Araçlar, Metodolojiler, Uygulamalar ve Öneriler 90 sosyalleşme (ilişkiler kurma ve sürdürme) ve kendini kaptırma (immersion) olarak ifade edilmektedir. Yee (2006b) araştırmasında kadın oyuncuların oyun oynama davranışını daha çok sosyalleşme ve kendini kaptırmanın motive ettiğini, erkek oyuncuları ise başarının motive ettiğini belirtmiştir.

Günlük yaşamda, hem öz belirleme kuramında ifade edilen üç temel psikolojik ihtiyacın hem de oyuncu motivasyon modelinde sunulan üç motivasyon unsurunun tatmin edilmesinin görece daha zahmetli olduğu söylenebilir. Ancak ister çocuk, ister genç ya da yetişkin bir birey için olsun, bu ihtiyaçların dijital oyunlar yardımıyla karşılanması görece hem daha az zahmetli hem de oyuncu açısından oldukça eğlencelidir. Oyunlarda yeni gruplar oluşturarak yeni sosyal ilişkiler geliştirerek ilişkisellik ihtiyacı, oyunların açık dünyasında özgürce dolaşarak, özgür iradesi ile hareket ederek ve kendi kararlarını alarak özerklik ihtiyacı, oyunlarda başarılar ve yeni yetenekler elde edip bunları geliştirerek yeterlik ihtiyacı tatmininin sağlanması, dijital oyunların bu denli yaygın ve popüler olmasında oldukça önemli bir rol oynuyor gibi görünmektedir.

Get fast shipping, movies & more with Amazon Prime

Start free trial

Enjoy this blog? Subscribe to KAMO

2 Comments